Nyár utolsó napjaiban került sor az első oroszországi építészeti on-line 360FEST fesztiválra, amelyet három fiatal építészcsoport szervezett: Sa lab, ARCHSLON és SYNTHESIS MOSCOW.
A fesztivál jelentős része a műhely volt, amelynek résztvevői a múzeumi teret hídnak tekintették a valós és a virtuális világ között. Minden csoportnak felajánlotta a múzeumi intézmények öt problémakörének egyikét, amelyet virtuális környezet segítségével lehet megoldani: a tárolók problémája, a múzeumok méretezése, a hozzáférhetőség, a múzeumok és a tartalom testreszabása, a teleportálás - a különböző múzeumi terek egyesítése a különböző részeken a világ.
A résztvevők a virtuális múzeum játék prototípusával dolgoztak, amely öt gömb alakú kötetből állt. Minden csapat kidolgozott egy kötetet, amely később egyetlen virtuális múzeumi tér részévé vált.
A kurátorok megjegyzése:
A digitális környezet egyedülálló lehetőségeket kínál a megszokott világ problémáinak újragondolására. Az egyik fő feladat annak bizonyítása, hogy a virtuális világ nem a fizikai környezet alternatívája, hanem annak szerves fejlődése és kiegészítése. A virtuális tér az az eszköz, amely lehetővé teszi a való világ fő problémáinak megoldását. Az utóbbi időben az egyik ilyen probléma a földrajzi elérhetőség volt.
A fesztivál eredményei mindenkit meghökkentettek - nemcsak a műhely résztvevői, hanem a zsűri tagjai, előadói és maguk a szervezők is! 20 ember találkozott először a Fesztivál on-line terében, és négy nap alatt egy egész univerzumot alkotott! A legérdekesebb, hogy a műhely résztvevői nemcsak egymással és a kiállítóterek témájával ismerkedtek meg, hanem eszközökkel is: azokkal a szoftverekkel, amelyekben rövid idő alatt új világot alkottak.
Nem áll rendelkezésre / a zsűri választása
Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova
Téma: Most a múzeumok olyan fizikai terek, amelyek rajongói a különféle korlátozásoknak - időbeli, földrajzi, tematikus stb.
Amikor átkerülünk a digitális környezetbe, a korlátozások egy része automatikusan eltűnik. Végül is egy látogató egy másodperc alatt bejuthat egy virtuális múzeumba a világ bármely pontjáról. Ezért úgy döntöttünk, hogy a témát a másik oldalról nyitjuk meg: az elérhetetlenség koncepcióján keresztül.
Annak ellenére, hogy a digitális tér számos előnyt kínál, a művész által létrehozott környezetben való jelenlét és elmélyülés hatása elvész. Ennek a hatásnak a szemléltetésére igyekeztünk egy hideg és elzárt bolygót létrehozni - az üresség metaforájaként, amelyben a műalkotások vezérlő csillagokká válnak.
Az ötlet megvalósításához egy modern művész munkáit választottuk
Tracy Helgeson, aki a kifejezés egyszerűségére és tisztaságára törekszik: színben, formában, a témák megválasztásában és lakonikus kompozíciós megoldásban. Mindezek a tulajdonságok felkeltik a néző figyelmét.
Virtuális kiállításunkra látogató látogatón átesik a teszt: mennyire igaz a művészet szemlélésére irányuló vágya? Ez a művészet szokatlan számára: nem képet lát a falon vagy egy kiállítást az ablakban, hanem egy képzeletbeli oázist a láthatáron. És arra törekszik. A festmény válik a fő céljává, nem tudja, miről van szó, nem érti, miért van rá szüksége, ugyanakkor elragadja.
A művek megfoghatatlan szépsége a való életre utal, amelyben mi magunk választjuk a mozgás vektorát. Kérdések merülnek fel az út során. Eljutok a célomig? Mi fog ezután történni? Hiába futok?
Játék
Teleport / Nézők választása
Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova
Téma: a múzeumok, kiállítások és kulcsfontosságú terek földrajzilag el vannak választva egymástól, és a valós világban nem kapcsolhatók össze. A virtuális világ kiterjesztheti a földrajzot, kitörölheti a határokat, és lehetővé teheti az egyik tér behatolását a többiekbe.
A fizikai téren kívül a teleport lehetővé teszi számunkra, hogy egy másodperc alatt ne csak mozgassuk magunkat a különböző terek között, hanem olyan művészeti tárgyat is mozgassunk, amelyet egy ilyen térben az életben nem tudunk elképzelni. A fizikai valóságon kívüli művészet felfogása teljesen más, mint az élő, ezért azt javasoljuk a nézőnek, hogy ne csodálja meg a múzeumunk művészetét, hanem gondolkodjon el a kontextus jelentőségéről és a tárgyhoz való viszonyáról. Példaként a Venus de Milo szobrát választottam, ez egy jól ismert alkotás, amely már régóta szimbólum, sőt ikon is.
A bolygó hat különböző légköri térből áll: domináns, amfiteátrum, cyberpunk, szürrealizmus, replikáció és barlang. Mindegyik média új oldalról tárja a néző elé a Vénusz képét. A múzeum azt javasolja, hogy változtassák meg a néző hozzáállását egy ismert műhöz, és gondolkodjanak el ellentmondásos kérdésekről a szobor ütközése és annak többé-kevésbé ismert kontextusa révén. Vajon drámai módon megváltozik-e a Vénuszhoz való hozzáállásunk a Louvre szokásos termein kívül?
Játék
Méretezés
Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova
Téma: A múzeumok elterjedése elkerülhetetlen, de rendkívül nehéz folyamat.
Méretezés - a funkciók bővítése és a múzeum kibővítése virtuális környezetté. Az egyik skálázhatósági lehetőség ebben a környezetben az adaptáció. Az adaptáció példájaként az a döntés született, hogy az érzékeléshez a legelvontabb információs területet - a hangot - vesszük. A kompozíció hangspektruma alapján létrehozzák háromdimenziós modelljét. A néző (hallgató) lehetőséget kap a hangérzékelés új térbeli rétegének felfedezésére.
Ez a fajta kiállítás olyan múzeumokkal fog működni, amelyek fő tartalma a hangzás. Az első kiállítás az Einstürzende Neubauten német ipari csoport munkáit használja fel. Mivel előadásmódjuk asszociációkat vált ki az előadással és a dadaista motívumokkal, a zene érdekes anyaggá válik a vizuális és érzelmi sorozat materializálódása szempontjából. A digitális táj egyes részein a hangok reprodukálódnak, és a táj e hangok spektruma alapján deformálódni kezd.
Játék
Testreszabás
Elena Belkova, Andrey Kisin, Julia Mihailova, Elizaveta Kolesova
Téma: A múzeum tartalma általában az átlagos látogatóra van beállítva és összpontosítva, anélkül, hogy igazodna egy adott nézőhöz.
A probléma lényege abban rejlik, hogy a fizikai múzeum látogatóinak korlátozott a tartalomválasztása. A virtuális térben a tartalom mennyiségét és fajtáját nem korlátozhatják a valós világ paraméterei. Feladatunk annak bemutatása, hogy a virtuális tér tanulmányozása során az ember hogyan tudja meghatározni és kiigazítani a személyes választás révén kapott információkat. A több lehetőség vándorlásának gondolata alapján labirintust választottunk szféránk tértipológiájának. A szerkezet felkéri a látogatót, hogy korlátlan számú választást hajtson végre az egész út során, minden navigációs élmény egyedivé válik.
De egyetlen múzeum sem csak űrből áll; fő feladata a kiállítás és a képviselet. Példaként a világ legegyszerűbb dolgát vettük alapul - egy almát. És kiderült, hogy ez egy nagyon befolyásos szimbólum a tevékenység minden területén, a mitológiától a legújabb technológiáig. Így ez a téma megfelel korlátlan mennyiségű információ iránti kérésünknek, hasonlóvá téve a múzeumban való navigálás élményét az internetes kereséshez.
Az egész gömb labirintusból áll, négy fő blokkra osztva, simán egymásba áramolva. Minden blokk az almaszimbolizmus négy kulcstémájának egyikét tartalmazza: kultúra és művészet, mitológia, tudomány, hamis tények vagy az almával kapcsolatos teljes „igazság”.
A labirintusok érintkezési pontjain olyan tárgyakat helyeznek el, amelyek szemantikai jelentésüknek megfelelően a témák találkozásánál helyezkednek el. Ezeken a pontokon a látogató megváltoztathatja a labirintus irányát, színét és ennek megfelelően a vizsgálat témáját.
Az útvonalát választva a felhasználó maga határozza meg a nemzetséget és az információ mennyiségét, amelyet az utazás során kap.
Játék
Tartalékok
Jekatyerina Boriszenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan
Téma: A múzeumok titkos élete. A múzeumok tartalmának nagy részét a raktárak elrejtik előttünk.
A múzeumi alapok 80% -a raktárakban van elrejtve, és nem mutatják be a látogatók számára. A probléma megoldását egy globális virtuális alap létrehozásában látjuk. A közeljövőben minden múzeum virtuális beolvasott tárgyi másolattal rendelkezik, és a Big Data jóvoltából lehetővé válik a múzeumok közötti adatcsere, és a virtuális környezet hatékonyabb interakciót tesz lehetővé a raktárakban található műalkotásokkal.
A virtuális értéktárak a jövőben nemcsak lehetővé teszik a múzeumi alapokba rejtett műalkotások megjelenítését, hanem a törékeny, ugyanakkor alábecsült digitális művészetet is megőrzik.
A workshop és a világjárvány utáni valóság részeként úgy döntöttünk, hogy ezt a témát feltárjuk a # COVIDART példáján keresztül - egy potenciális művészetnek, amelynek társadalmi és esztétikai értéke van, de a közeljövőben fennáll annak a veszélye, hogy eltűnik a globális információáramlásban az internet. A modern történelem egyik legnehezebb időszakának emlékének megőrzése érdekében hoztuk létre a #COVIDART virtuális boltozatot.
Játék